Unidad 5

 




Diseño de una estrategia de aprendizaje apoyada por tecnología que evidencie la dimensión 1 del MEP: “Maneras de pensar”



(Benítes,2024)

Introducción 

El uso de los recursos tecnológicos en acompañamiento con las las estrategias de aprendizaje y las maneras de pensar tomadas del Ministerio de Educación Pública de Costa Rica, son sumamente necesarias dentro del proceso educativo, ya que si se trabaja en conjunto se logrará desarrollar habilidades basadas en tecnología, el pensamiento critico, el pensamiento sistémico, creatividad, ya que si se les ofrece espacios donde ellos y ellas puedan generar ideas de manera diferente sera más sencillo el conocimiento t aprendizaje.

Con un manejo adecuado de los recursos digitales se puede obtener una amplia gama de recursos educativos, como lo son en el caso de las aplicaciones, las cuales pueden ser adaptadas a diferentes estilos de aprendizajes estudiantiles, lo cual facilita la enseñanza y el aprendizaje en las personas estudiantes, ya que pueden trabajar a su propio ritmo si fuera necesario o bien de forma colaborativa lo cual facilitaría el proceso y fortalecería otras áreas como la colaborativa y el trabajo en equipo.

Con el uso de la tecnología en el ámbito educativo se ha permitido pasar de lo tradicional a lo innovador y creativo  así lo menciona Sánchez et al., (2023) cuando menciona que

En suma, nuestra realidad plantea la necesidad de innovar en las aulas y de dotar a los futuros docentes de recursos que contribuyan a solucionar unos de los principales problemas de la Educación Primaria: el desarrollo de la comprensión lectora. Como respuesta, presentamos una alternativa metodológica específica, que combina tecnología y métodos activos. Sin embargo, consideramos que la animación a la lectura no solo depende de la estrategia didáctica. La selección del texto, su adecuación a las preferencias e intereses de los lectores puede resultar determinante (p. 72).


Por ,lo cual surge la necesidad de obtener docentes preparados en conocimientos tecnológicos y con ello en todo los recursos que se pueden implementar como soporte educativo, de enseñanza y aprendizaje.  

Desarrollo  

Ideas nuevas: La necesidad de involucrarse en el mundo tecnológico. 

Lo que ya conozco: Usar la plataforma Blogger.

Retos:  La grabación de diferentes videos para la aplicación de las estrategias.  

Nivel de interés: Alto, pues con la realización de diferentes actividades tecnológicas a surgido un intereses  en aprender a utilizar cada vez más dichos recursos, pues se pretende ser una docente con grandes habilidades tecnológicas. 


Reflexión 

En esta unidad se denota el uso de aplicaciones tecnológicas en el ámbito educativo, lo cual brinda un gran apoyo en la enseñanza que se les puede brindar a las personas estudiantes , según Crompton (2013) citado en Villalobos y Núñez (2020)  definen “el aprendizaje apoyado con tecnologías  como un aprendizaje a través de contextos múltiples, que se da por medio de interacciones sociales y de contenido y en el que se hace uso de dispositivos electrónicos personales” (p.79), dejando claro como la persona docente al hacer uso de dichos recursos logra  trabajar las necesidades de los discentes y fortalece el área pedagógica de forma innovadora, además en cuanto a lo que es retroalimentación y evolución se da de forma más ligera y accesible. 

El uso de aplicaciones tecnológicas en la educación no solo mejora la enseñanza y el aprendizaje, sino que también prepara a los estudiantes para un mundo cada vez más digitalizado. Los docentes que integran estas tecnologías en sus prácticas pedagógicas pueden ofrecer experiencias de aprendizaje más dinámicas y efectivas.


La herramienta que me interesa conocer 




(Fumero,2020)


Pese a que esta aplicación se ha utilizado en trabajos anteriores aún considero que existen muchas cosas que aprender de ella, poco a poco se ha descubierto lo útil que es para ser utilizada dentro del contexto aula,  según Aguilera-Ruiz(2017)  "Classroom puede resultar idónea y apta en casi cualquier contexto, como hemos visto anteriormente, y cada vez son más los docentes que se suben al carro de la clase invertida"(p.265), es por esa razón que en lo personal me sigue interesando explorar más acerca de esa APP.

Descripción de la herramienta que  se aprendió a utilizar y herramientas útiles de usar en el ámbito educativo.  

Acá se va a describir de una forma diferente a las unidades anteriores, ya que se va a enfocar en como se aprendió a combinar diferentes APPS para ser trabajadas en conjunto y enfocadas en estrategias de aprendizaje, porque se unió lo que fue la App classrom, Canva y Quizz herramientas de gran contenido tecnológico que es aprovechado para aplicar contenidos curriculares dentro del aula, sin dejar dela do la facilidad que se le brinda al docente para lograr trabajar de una forma diferente no tradicional, sino más bien creativa, dinámica y colaborativa si fuera el caso.  
Es por esa razón que dentro de este apartado se menciona las herramientas que se aprendieron a usar juntas y a su vez se hace una aclaración de lo necesario que es involucrarlas dentro del ámbito educativo, sin dejar de lado la necesidad de que dentro de los centros educativos exista conocimiento y usos de ellas, pues con día no se puede evadir el aprendizaje tecnológico pues el mundo cibernético a venido a quedarse dentro de la sociedad y la personas que la conforman no se pueden quedar rezagadas ante tan importantes avances, así lo menciona Seas (2016) cuando hace referencia a que es importante "asegurarse de que todas las personas, sin distinción alguna, sean capaces de crear, recibir, compartir y utilizar la información así como construir conocimientos" (p.304).
 



                                                                     (Martínez ,2023)                                                    (HTT.ID, 2023). 


Dificultad para lograr el objetivo de la unidad 

La combinación de todas las herramientas juntas, no se ve como dificultad, sino más bien como un reto superado. 


Recomendación o sugerencia 

Se recomiendo no dejar de investigar acerca de como implementar los recursos tecnológicos dentro del contexto educativo. 


Evidencia del proyecto final 


 Aspectos administrativos

Dirección regional: Sarapiquí

Centro educativo: Escuela Ticari

Asignatura: Ciencias

Nivel: Quinto año

Nombre del docente: Jéssica López Prendas

Tiempo de desarrollo: 20 lecciones

Aspectos curriculares

Dimensión: Maneras de pensar

Habilidad: Pensamiento sistémico

                  

 

Nombre de la estrategia: Viajemos para descubramos el gran purificador de nuestro cuerpo( Sistema Urinario)

Descripción de la estrategia:

La siguiente estrategia se basa en que las personas estudiantes de quinto grado a través del uso de diferentes Apps puedan adquirir conocimientos tanto tecnológicos como académicos, para con ello conseguir desarrollar la habilidad del pensamiento sistematico la cual “procura comprender su funcionamiento y sus propiedades para solucionar un problema” (Ferrer,2024, p.2).

¿Qué se necesita?

Preparación previa:

·         Se trabajó con diferentes APPS para conocer su utilización y sus beneficios, para luego servir de guía a las personas estudiantes.

·         Se realiza una investigación en el programa de estudio del MEP para determinar el contenido que se va a utilizar.

·         Se busca información acerca del sistema Urinario.

·         EL correo electrónico de cada persona estudiante para cuando cada discente deba registrarse en las aplicaciones no cuenten con dificultad alguna.

·         Video beam

·         Computadora personas.

·         Instrumentos evaluativos.

 

Materiales y recursos:

·         Computadoras.

·          Acceso a internet.

·          Video beam.

·         APP Canva.

·         You tube.

·         Cuaderno.

·         Lápices.

·         APP Quizz

·         APP Google Classroom

Ambientación:

·         La estrategia se llevará a cabo dentro del aula, ya que cada estudiante cuenta con computadora y acceso a internet gracias a la fundación Omar Dengo.

·         Se necesita que el aula tenga ventilación, y con una iluminación adaptada al lugar de y trabajo, ya que las personas estudiantes deben de sentirse cómodos a la hora de adquirir aprendizajes.

·         Es una estrategia que llevará bastante tiempo para su aplicación, ya que que pese que las personas estudiantes tienen computadoras no cuentan con un docente especializado en la asignatura, por lo cual la docente de grado será quien les enseñará.

Otros que considere importantes mencionar:

·         Preparación de la persona docente para lograr trabajar los contenidos académicos en conjunto con las APPS y los recursos tecnológicos.

 

 

 


 

Observaciones generales

·         Como observación principal se trabajó con un grupo de estudiantes de una zona rural que contaban con recursos tecnológicos, pero no con docente de informática ni con laboratorio, por lo cual el proceso de enseñanza fue brindado por la persona docente, pero por medio de la habilidad sistémica, donde se les brindas las herramientas y son las personas estudiantes que, por medio de la indagación, exploración logran desarrollar habilidades tecnológicas y a su vez adquieren contenidos educativos relevantes en el proceso.  

·         La persona docente de grado sirve como guía en el proceso.

·         El planeamiento está diseñado eventualmente para un máximo de 20 lecciones, más sin embargo se puede extender el tiempo de aplicación, pues pese a que son estudiantes relativamente grandes por su nivel educativo, aún desconocen de muchos conocimientos tecnológicos y se debe de tomar en cuanta el nivel de aprendizaje de todos en general, para con ello conseguir ir a un ritmo considerado y con ello lograr que ninguna persona estudiante se quede rezagado en la adquisición de aprendizajes significativos.

·         EL planeamiento se aplicó de forma individual, debido a que por ser conocimientos nuevos se requiere de atención y de concentración, pero no se descarta trabajos grupales posteriormente, pues con los conocimientos obtenidos será más sencillo los trabajos colaborativos.   

·         Se considera necesario que las personas estudiantes logren tener un docente preparado en la especialidad de informática y en todo lo que conlleve tecnología, ya que se lograría avanzar con eficiencia el proceso educativo, además si hubiera un docente ese también podría intervenir en las clases de ciencias, porque sería de gran apoyo didáctico tanto para la docente de grado como para las personas estudiantes.

 

 

Apps seleccionadas (¿Qué es?, ¿Cuál es el objetivo de la App? Y ¿Cómo funciona? incluya citas bibliográficas.

APP Google Classroom: Es conocida como una herramienta sin costo, cuyo objetivo es que  “permite la comunicación entre docentes para organizar el trabajo” (Educación 3.0, párr.8) por lo cual se observa que el proceso de enseñanza y aprendizaje se puede llevar acabo de formas diferentes como lo es en el caso de esta herramienta que les va a permitir a las personas docentes compartir materiales educativos o asignar diferentes de trabajos  ya sea de forma asincrónica o sincrónica, permitiendo flexibilidad en el proceso educativo y una comunicación diferente entre educadores y estudiantes.

Su funcionalidad es relativamente fácil:

1.    Primeramente, es importante mencionar el uso de un correo electrónico para lograr registrarse adecuadamente y con éxito.

2.    Si es el caso del docente puede preparar los materiales, trabajos, clases virtuales, presentaciones, enlaces que serán incorporados en carpetas y utilizados por las personas estudiantes para aumentar sus conocimientos.

3.    Luego se comparte un enlace o código para que los discentes puedan ingresar y resolver trabajos si fuera el caso o bien utilizar materiales para otro tipo de tarea. 

4.    Esta plataforma permite dejar retroalimentaciones constructivas a los dicentes, sirviendo de gran apoyo didáctico y formativo.

 

Canva: Es una herramienta en línea de diseño gráfico, cullo objetivo es que permite a los usuarios crear una amplia variedad de contenido visual de manera intuitiva y sin necesidad de tener experiencia previa en diseño, como objetivo principal es se puede mencionar la accesibilidad que presenta, se puede utilizar de forma educativa o de forma personal, como para crear infografías, videos, presentaciones, mapas mentales, conceptuales o líneas de tiempo, Según Sánchez (2020) “canva es una herramienta competente en el nivel educativo, puesto que ello facilita los estudiantes a poder crear sus propios contenidos, pero de una manera muy diferente, más creativa e innovadora”(p.16).

1.    Su funcionamiento también es muy fácil, ya que con un correo electrónico se puede registrar y obtener una cuenta, eso se hace mediante un buscador de preferencia, con una computadora o teléfono móvil, con acceso a internet.

2.    Dependiendo de la tarea o proyecto que necesite realizar se puede encontrar con una gran variedad de platillas prediseñadas que pueden utilizar o bien realizarlas desde cero con creatividad propia, utilizando imágenes, colores y diferentes estilos de letras para lograr una presentación de agrado.

3.    Para finalizar se pueden descargar o compartir en PNG, JPG, PDF, Video MP4 o bien guardarla automáticamente en la App.

Quizz: Es una herramienta gratuita y digital que le permite tiene como objetivo permitirle en el caso de la persona docente crear evaluaciones o autoevaluaciones de forma interactiva, permitiendo medir los conocimientos de las personas estudiantes, muchas ocasiones en forma de juego, ya que según Seas (2016) eso “permite el logro de diversos propósitos y habilidades en el estudiantado; coordinación, descubrimiento, exploración e interacción con los demás” (p.249), ya que las actividades se pueden realizar de forma grupal o individual.

Su funcionalidad es sencilla:

1.    Primero se deben de registrar y crear una cuenta, utilizando el correo electrónico.

2.    La persona docente puede utilizar plantillas personalizadas y bien confeccionar una de su preferencia y de acorde al tema que se esté trabajando.

3.    Las personas estudiantes acceden por medio de un enlace a los cuestionarios y responden sus preguntas, quedando los resultados registrados y sirviendo de forma evaluativa por la persona docente.

 

 

Habilidad y descripción

 

Tema por desarrollar

Materiales y recursos

Todos los materiales o recursos que vaya a necesitar como fichas u otras debe hacer referencia de ellos y aportarlos como anexos.

Descripción paso a paso de las actividades (recuerde incluir recursos o aplicaciones tecnológicas) donde sea el estudiante quien las utilice.

Instrumento de evaluación.

Debe mencionarse y crearse para la actividad que vaya a evaluar (al menos dos instrumentos).

Los instrumentos se pueden incluir en el apartado de anexos.

 

La habilidad que se va a desarrollar es la del pensamiento sistémico en donde según el Ministerio de Educación Pública (2016) menciona que se utiliza para trabajar una metodología que desarrolla la indagación, ya que logra desarrollar “habilidades para una nueva ciudadanía, a medida que utiliza el pensamiento sistémico y crítico para la expresión y comprensión de ideas previas de su realidad, en contrastación con las ideas de otras personas y las vigentes en el ámbito científico” (p.19), por lo cual es ese el objetivo principal de esta estrategia, porque se pretende lograr que las personas estudiantes aprendan contenidos académicos mediante la indagación y exploración de herramientas tecnológicas, logrando el aprendizaje significativo de una manera dinámica, creativa, innovadora, el conocimiento y aprendizaje continuo.  

 

 

 

 

 

El sistema Urinario.

Perteneciente a la signatura de ciencias, con la utilización de herramientas y APPS tecnológicas.

Los siguientes materiales y recursos en general son los que se utilizarán para la realización y aplicación de las diferentes actividades didácticas.

·         Caja de herramientas.

·         Computadoras

·         Acceso a internet

·         Video beam

·         Video de la plataforma you tube

·         Audífonos

·         APPS Classroom, canva y quizz

·         Cuadernos de ciencias

·         Lápices

·         Material de apoyo (imagen de los órganos del sistema urinario).

 

 

 

 

 

Las personas estudiantes de quinto grado van a trabajar el tema del sistema urinario y para eso van a hacer un viaje tecnológico a través del uso de diferentes Apps.

Inicio

Primeramente, por medio de la computadora personal de la persona docente y un video beam las personas estudiantes observan un video llamado: “Como unirse a una clase de classroom I curso completo de Google Classroom para Alumnos” (ver anexo 1) el cual brinda una completa explicación acerca de cómo ingresar a dicha plataforma, ese recurso se brinda debido a que las personas estudiantes nunca han trabajado con esa herramienta, por lo cual es necesario brindar insumos para la compresión y la utilización, además se logra trabajar la habilidad del pensamiento sistémico debido  a que les ayuda a comprender cómo los elementos tecnológicos y educativos se integran y funcionan juntos.

Una vez que el video es observado y analizado, la persona docente les menciona que dentro de cada correo personal se encuentra un enlace con el cual podrán ingresar a Classroom (usar audífonos) (ver anexo #2) donde se encontrarán con una carpeta llamada: “Sistema Urinario de la sección 5-1”.

Dentro de esa carpeta habrá una imagen de los órganos que componen el sistema urinario e información acerca de los procedimientos a seguir.

El video es comentado de forma general como manera introductoria del tema y se realizan anotaciones mencionadas en el cuaderno de ciencias.

 

 

Desarrollo:

Una vez que las personas estudiantes han realizado sus comentarios y sus anotaciones se procede a enseñarles por medio de un video beam y computadora personal de la persona docente un video acerca del uso de la App canva y cómo hacer una infografía, video llamado: “Tutorial para hacer una infografía en canva” (ver anexo 3).

Con la información recaudada cada persona estudiante de forma individual va a realizar una infografía, la cual deberá de contener el nombre completo del discente e información acerca del sistema urinario, una imagen relacionada al tema, las partes que lo componen y su función, su importancia, beneficios y recomendaciones, acá se ponen practica el pensamiento sistémico ya que las personas estudiantes logran Organizar y relacionar información de manera coherente mediante las herramientas tecnológicas.

Una vez que han realizado la infografía deberán de descargar en png y copiar y pegar la imagen en la aplicación utilizada anteriormente (classroom) exactamente en la parte donde dice trabajo en clase, para que luego ser observada por la persona docente.

(La persona docente brinda apoyo si fuera necesario).

 

El instrumento de evalución a utilizar es un:

Registro de desempeño (ver anexo #5)

 

 

 

Cierre:

Para finalizar las personas estudiantes llevarán a cabo una autoevaluación que la docente ha preparado con anterioridad, usando la APP llamada Quizz.

Primeramente, con la docente como guía cada estudiante se registra en la APP.

Luego por medio del correo estudiantil se les hace llegar a cada discente un enlace con el cual podrán ingresar a la APP. (ver anexo #4)

La persona docente les brinda indicaciones: Una vez que están dentro les aparecerá en la pantalla principal un cuestionario llamado: Autoevaluación sobre el sistema urinario.

Deberán de dar click donde dice vista previa, luego donde dice comenzar, una vez que le den comenzar deberán de ir respondiendo pregunta por pregunta, en total son 9 ítems.

Si lo desean podrán volverlo a intentar.

Al finalizar deberán de darle guardar para que su puntuación quede guardada en la base de datos y la persona docente pueda revisar su puntuación.  

Con esta actividad las personas estudiantes determinarán por si solos si las actividades anteriores han sido de gran provecho para la adquisición de aprendizajes o si se debe de reforzar algún punto anterior, además ponen en práctica el pensamiento sistémico, ya que  los discentes aprenden a ver y manejar su aprendizaje como un proceso completo, donde cada paso y herramienta está conectado y tiene un impacto en su comprensión total.

El instrumento de evalución a utilizar es un Lista de cotejo (ver anexo #6)  

Observaciones generales

·         Como observación principal se trabajó con un grupo de estudiantes de una zona rural que contaban con recursos tecnológicos, pero no con docente de informática ni con laboratorio, por lo cual el proceso de enseñanza fue brindado por la persona docente, pero por medio de la habilidad sistémica, donde se les brindas las herramientas y son las personas estudiantes que, por medio de la indagación, exploración logran desarrollar habilidades tecnológicas y a su vez adquieren contenidos educativos relevantes en el proceso.  

·         La persona docente de grado sirve como guía en el proceso.

·         El planeamiento está diseñado eventualmente para un máximo de 20 lecciones, más sin embargo se puede extender el tiempo de aplicación, pues pese a que son estudiantes relativamente grandes por su nivel educativo, aún desconocen de muchos conocimientos tecnológicos y se debe de tomar en cuanta el nivel de aprendizaje de todos en general, para con ello conseguir ir a un ritmo considerado y con ello lograr que ninguna persona estudiante se quede rezagado en la adquisición de aprendizajes significativos.

·         EL planeamiento se aplicó de forma individual, debido a que por ser conocimientos nuevos se requiere de atención y de concentración, pero no se descarta trabajos grupales posteriormente, pues con los conocimientos obtenidos será más sencillo los trabajos colaborativos.   

·         Se considera necesario que las personas estudiantes logren tener un docente preparado en la especialidad de informática y en todo lo que conlleve tecnología, ya que se lograría avanzar con eficiencia el proceso educativo, además si hubiera un docente ese también podría intervenir en las clases de ciencias, porque sería de gran apoyo didáctico tanto para la docente de grado como para las personas estudiantes.

 

Apps seleccionadas (¿Qué es?, ¿Cuál es el objetivo de la App? Y ¿Cómo funciona? incluya citas bibliográficas.

APP Google Classroom: Es conocida como una herramienta sin costo, cuyo objetivo es que  “permite la comunicación entre docentes para organizar el trabajo” (Educación 3.0, párr.8) por lo cual se observa que el proceso de enseñanza y aprendizaje se puede llevar acabo de formas diferentes como lo es en el caso de esta herramienta que les va a permitir a las personas docentes compartir materiales educativos o asignar diferentes de trabajos  ya sea de forma asincrónica o sincrónica, permitiendo flexibilidad en el proceso educativo y una comunicación diferente entre educadores y estudiantes.

Su funcionalidad es relativamente fácil:

1.    Primeramente, es importante mencionar el uso de un correo electrónico para lograr registrarse adecuadamente y con éxito.

2.    Si es el caso del docente puede preparar los materiales, trabajos, clases virtuales, presentaciones, enlaces que serán incorporados en carpetas y utilizados por las personas estudiantes para aumentar sus conocimientos.

3.    Luego se comparte un enlace o código para que los discentes puedan ingresar y resolver trabajos si fuera el caso o bien utilizar materiales para otro tipo de tarea. 

4.    Esta plataforma permite dejar retroalimentaciones constructivas a los dicentes, sirviendo de gran apoyo didáctico y formativo.

 

Canva: Es una herramienta en línea de diseño gráfico, cullo objetivo es que permite a los usuarios crear una amplia variedad de contenido visual de manera intuitiva y sin necesidad de tener experiencia previa en diseño, como objetivo principal es se puede mencionar la accesibilidad que presenta, se puede utilizar de forma educativa o de forma personal, como para crear infografías, videos, presentaciones, mapas mentales, conceptuales o líneas de tiempo, Según Sánchez (2020) “canva es una herramienta competente en el nivel educativo, puesto que ello facilita los estudiantes a poder crear sus propios contenidos, pero de una manera muy diferente, más creativa e innovadora”(p.16).

1.    Su funcionamiento también es muy fácil, ya que con un correo electrónico se puede registrar y obtener una cuenta, eso se hace mediante un buscador de preferencia, con una computadora o teléfono móvil, con acceso a internet.

2.    Dependiendo de la tarea o proyecto que necesite realizar se puede encontrar con una gran variedad de platillas prediseñadas que pueden utilizar o bien realizarlas desde cero con creatividad propia, utilizando imágenes, colores y diferentes estilos de letras para lograr una presentación de agrado.

3.    Para finalizar se pueden descargar o compartir en PNG, JPG, PDF, Video MP4 o bien guardarla automáticamente en la App.

Quizz: Es una herramienta gratuita y digital que le permite tiene como objetivo permitirle en el caso de la persona docente crear evaluaciones o autoevaluaciones de forma interactiva, permitiendo medir los conocimientos de las personas estudiantes, muchas ocasiones en forma de juego, ya que según Seas (2016) eso “permite el logro de diversos propósitos y habilidades en el estudiantado; coordinación, descubrimiento, exploración e interacción con los demás” (p.249), ya que las actividades se pueden realizar de forma grupal o individual.

Su funcionalidad es sencilla:

1.    Primero se deben de registrar y crear una cuenta, utilizando el correo electrónico.

2.    La persona docente puede utilizar plantillas personalizadas y bien confeccionar una de su preferencia y de acorde al tema que se esté trabajando.

3.    Las personas estudiantes acceden por medio de un enlace a los cuestionarios y responden sus preguntas, quedando los resultados registrados y sirviendo de forma evaluativa por la persona docente.

 


Referencias bibliográficas 


Benítez. (2024). Descubre los tipos de estrategias tecnológicas para triunfar en la era digital. [imagen]. https://quo.mx/ciencia-y-tecnologia/tipos-de-estrategias-tecnologicas/


Aguilera-Ruiz, C., Manzano-León, A., Martínez-Moreno, I., Lozano-Segura, M., y Anicelli, C. (2017). El modelo flipped classroom. International Journal of Developmental and Educational Psychology4(1), 261-266. https://www.redalyc.org/pdf/3498/349853537027.pdf

Cortés, B. (2012) Diseño de estrategias didácticas con uso de TIC para el desarrollo de aprendizajes. Revista educativa y tecnológica, (2),30-41. https://educa.uned.ac.cr/mod/folder/view.php?id=66236

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Educación 3.0 (s.f) .15 aplicaciones esenciales para profesores que trabajan en proyectos. Apps para el trabajo por proyectos: 15 aplicaciones imprecindibles (educaciontrespuntocero.com)

Ferrer, O. (2024). IMPACTO TRANSFORMADOR DEL PENSAMIENTO CRÍTICO, PENSAMIENTO SISTÉMICO, HUMILDAD INTELECTUAL Y HONESTIDAD INTELECTUAL EN EL ESTADO DEL ARTE DE LA GERENCIA DE GESTIÓN EN LAS ORGANIZACIONES. RECIMA21-Revista Científica Multidisciplinar-ISSN 2675-62185(5), e555235-e555235. https://recima21.com.br/index.php/recima21/article/view/5235/3595

Fumero, D. (2020). Google Classroom, plataforma educativa. [imagen]. https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/mfumfri/2020/03/17/google-classroom/

Gómez, G. (2008). El uso de la tecnología de la información y la comunicación y el diseño curricular.  Revista Educación, 32(1), 77-97. https://www.redalyc.org/pdf/440/44032107.pdf

 

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Martínez, C. (2023). Canva ¿Qué es y cómo funciona? [imagen]. https://www.mundodeportivo.com/uncomo/tecnologia/articulo/canva-que-es-y-como-funciona-53468.html

Ministerio de Educación Pública. (2016). Programa de Estudio de Ciencias Primero y segundos ciclos de la Educación General Básica. MEP: https://www.mep.go.cr/sites/default/files/media/ciencias1y2ciclo2018.pdf

 

Ministerio de Educación Pública. (2023). Caja de herramientas. https://cajadeherramientas.mep.go.cr/app/

 

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Publicaciones Porras. (2019). Ciencias 5°. Editorial Campos.

Sánchez, M. (2020). Herramienta Canva para mejorar la creatividad en estudiantes de primer año en informática en la IE Simón Bolívar. https://repositorio.usil.edu.pe/server/api/core/bitstreams/486d9245-03e7-41ad-8d60-b0901f866bf5/content

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Comentarios

  1. Saludos Jessica, es un gusto darle seguimiento a tu trabajo, realmente ha sido muy interesante y con una exelente estructuración de las ideas. Quiero recalcar que me parece una muy buuena e ingeniosa estrategia de aprendizaje la que desarrollaste, lamentablemente como haces mención, muchas instituciones de las zonas perifericas de nuestro país no cuentan con la alfabetización digital necesaria, aún cuando Fundandaciones como Omar Dengo busquen acercar estos centros educativos a la digitalización y tecnología, la falta de preparción docente hace un poco más dificil esta incersión del estudiantado, y lamentablemente no se les da a estos recursos el aprovechamiento máximo. Por ello la gran importancia de que, como futuros docentes llevemos esta preparación a esas aulas, y ojala no quedarnos solo con las pinceladas que hemos lleva en dicho curso, sino proponernos la meta de indagar y preparnos aún más en esta área, y ser participes del cambio en aquellos lugares que aún se encuentran muy resagados en materia tecnológica.

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  2. Hola compañera, excelente trabajo, como un aporte, el contexto educativo en la actualidad, trae la integración de las tecnologías digitales y sus herramientas variadas para facilitar el acceso a la información, y fomenta el desarrollo de competencias claves en los estudiantes, con la alineación “Maneras de pensar” del MEP, esto para el diseño de estrategias de aprendizaje, y es relevante considerar las herramientas y metodologías, tanto como promover el pensamiento crítico, y la capacidad de resolver problemas.

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